sábado, 14 de abril de 2012

RECURSOS AUDIOVISUALES  APLICADOS  A  LA   EDUCACIÓN.

La incorporación de recursos audiovisuales y multimedia a los entornos educativos como producto del creciente desarrollo de las tecnologías comunicacionales e informáticas, ha cobrado en la actualidad una gran relevancia que se extiende a los distintos niveles y modalidades del sistema educativo, tanto presenciales como a distancia.

Entre los principales beneficios que resultan de la implementación de estas herramientas en los procesos instruccionales destacan los siguientes: a) contribuyen a hacer más atractiva y dinámica la presentación de los contenidos, b) favorecen una mayor interacción entre los alumnos y dichos materiales, c) fomentan el desarrollo de actividades colaborativas de aprendizaje, d) amplían la comprensión de los conceptos por parte de los estudiantes, a la vez que incrementan su motivación e interés, y f) apelan a las esferas de racionalidad y emotividad del conocimiento en el alumno.

La incorporación de recursos audiovisuales a entornos educativos es un complejo proceso que demanda un trabajo multidisciplinario, donde convergen especialistas provenientes de diferentes áreas, entre ellos docentes, diseñadores instruccionales y equipo de producción, quiénes conjuntamente se encargan de planificar, implementar y evaluar dichas herramientas multimedia.

Un adecuado empleo de los recursos audiovisuales en ambientes de aprendizaje requiere de un componente de intencionalidad por parte del docente, es decir, del establecimiento de una serie de objetivos a la vez que de una capacitación constante en lo relativo tanto a los aspectos técnicos de tales instrumentos como de sus fundamentos y aplicaciones didácticas.

En consecuencia, debe evitarse una utilización mecánica e irreflexiva de los recursos audiovisuales en la educación bajo concepciones ingenuas y erróneas, generalmente derivadas de tendencias o modas pasajeras que sostienen que la tecnología por sí misma es elemento suficiente para garantizar la construcción de aprendizajes significativos por parte de los estudiantes, privilegiando la dimensión del fondo por encima de los contenidos.
FUENTE: http://www.slideshare.net/flaviooax/capitulo-7-recursos-audiovisuales


EL RETO DE LA RADIO INTERACTIVA Y LA TUTORIA VIRTUAL

Una propuesta innovadora respecto al uso de la radio con fines educativos lo constituye la constituye la radio interactiva digital bajo la forma del radiochat, que posibilita la transmisión simultánea de contenidos radiofónicos junto con el intercambio de mensajes de texto entre los usuarios, cuestión que dinamiza y enriquece notablemente las relaciones existentes entre los propios estudiantes, entre los estudiantes y sus tutores, a la vez que entre los estudiantes y los materiales.

En la Universidad Virtual del Tecnológico de Monterrey el radiochat es utilizado con base a seis tipos de escenarios: como apoyo a la retroalimentación de tareas y actividades, transmisión de entrevistas tanto de personal de la institución como de invitados extranjeros, paneles de expertos, participación de alumnos y asesorías con tutores, en transmisiones bien sea en tiempo real o bajo demanda.

Así pues, el empleo de esta herramienta en entornos virtuales nos da la posibilidad de fomentar una mayor participación e interactividad entre los emisores y receptores de los contenidos, cuestión que resultaba imposible en la radio bajo formato tradicional, lo que sin duda alguna, nos compromete como futuros especialistas en educación, para continuar realizando esfuerzos tendientes a diseñar mejores ambientes de enseñanza apoyados por tecnología, donde se recuperen los estilos y estrategias de aprendizaje en nuestros alumnos para promover aprendizajes significativos.
Referencia: Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, V. (2007). Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. México: Limusa.
 
LA PIZARRA INTERACTIVA COMO RECURSO EN EL AULA.

Un pizarrón interactivo consiste en una pantalla táctil o sensible que conectada a una computadora y a un proyector digital, es capaz de desplegar una gran cantidad de aplicaciones multimedia, mediante el uso de los dedos de la mano o de un lápiz electrónico.

La incorporación de esta tecnología a los entornos educativos trae consigo importantes beneficios, entre los que se encuentran el favorecer la motivación y aprendizaje de los alumnos al hacer más atractiva y dinámica las clases, fomentar los procesos de aprendizaje colaborativo, facilitar la comprensión de conceptos abstractos, incrementar la participación e interactividad dentro de las actividades de enseñanza, siendo un recurso de apoyo para los estudiantes con necesidades educativas especiales, principalmente visuales, auditivas o kinestésicas.

A su vez, para los docentes la introducción del pizarrón electrónico en el entorno del aula repercute en un incremento de la eficiencia y eficacia en los procesos de enseñanza, en un mejor aprovechamiento del tiempo disponible, en la reutilización de los materiales didácticos, a la vez que lo acerca de manera directa al ámbito de la innovación y el crecimiento profesional.

De esto es posible concluir que la mera introducción de estos dispositivos a nuestras escuelas no es condición suficiente para garantizar una mejora en la calidad de nuestro sistema educativo, puesto que esto depende en gran medida de una estrategia integral que englobe mayores presupuestos, aulas adecuadamente equipadas, servicios de asistencia técnica de tiempo completo, y por supuesto, la implementación de programas de capacitación y actualización permanente del profesorado en lo relativo a las bases y aplicaciones didácticas de estas innovaciones tecnológicas.
Referencia: RED.ES (2006). La pizarra interactiva como recurso en el aula. Recuperado en:


APRENDIZAJE MÓVIL EN EL TECNOLÓGICO: FORMACIÓN CON FLEXIBILIDAD EN TIEMPO, ESPACIO Y MOVIMIENTO.


El aprendizaje móvil (m-learning) consiste en la posibilidad de que el alumno acceda a los contenidos e información de sus cursos, bien sea que éstos se impartan en modalidad presencial o en línea, mediante el uso de dispositivos móviles e inalámbricos como teléfonos celulares e inteligentes, agendas electrónicas, reproductores digitales de música o video, computadoras portátiles, entre otros.

La incorporación de estos recursos, permite que los estudiantes se conecten a internet y puedan consultar calendarios, lecturas y actividades instruccionales, revisar su correo electrónico, recibir información institucional vía mensajes sms, establecer comunicación con sus compañeros o tutores a través del chat o grupos de discusión, reproducir o descargar archivos multimedia, así como recuperar información académica o administrativa.

Existen importantes beneficios derivados de la implementación del aprendizaje móvil en ambientes educativos, entre los que se encuentran: proporcionar a los alumnos acceso a los contenidos en el lugar y momento en que lo requieran, apoyar actividades de aprendizaje colaborativo, contribuir al desarrollo de habilidades y competencias profesionales relacionadas con el manejo de tecnología, a la vez que se enriquece el conocimiento haciéndolo más dinámico y atractivo para el usuario.

Sin embargo, pese a todas estas ventajas cabría reflexionar sobre un punto, ya que el acceso a estos dispositivos se ve limitado por los costos elevados de algunos de estos aparatos así como de la propia tarifa de su uso y del servicio de internet, ¿es realmente una alternativa que democratiza el acceso de todos a una educación de vanguardia o por el contrario, representa en un país como el nuestro un elemento más de separación entre los estratos favorecidos y marginados del desarrollo social y económico?, y en consecuencia..¿Cómo remediar esta posible arista del aprendizaje apoyado por TICS?

¿QUÉ SON LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE?


Intentar definir los Objetos de Aprendizaje es una tarea que supone importantes dificultades ya que originalmente se trata de un término proveniente de la informática y que ha sido extrapolado a las Ciencias de la Educación, sin embargo, es posible referir que este concepto alude a cualquier entidad digital capaz de apoyar los procesos educativos, o bien, a una amplia gama de recursos digitales que promueven la adquisición de conocimientos, habilidades y actitudes de manera significativa por parte de los usuarios, a modo de representación de una realidad concreta.

Los Objetos de Aprendizaje son descritos e identificados a partir de Metadatos y almacenados en contenedores denominados Repositorios. De esta manera herramientas tan diversas como imágenes, audios, videos, multimedia, textos electrónicos, animaciones o simulaciones en función de sus aplicaciones instruccionales son susceptibles de ser considerados como Objetos de Aprendizaje.

Todo Objeto de Aprendizaje se caracteriza por su accesibilidad, flexibilidad, re-usabilidad e inter-operabilidad, lo que plantea importantes desafíos para el campo de la tecnología educativa, tales como el desarrollar estrategias efectivas de trabajo colaborativo entre investigadores e instituciones, la creación de nuevos y más amplios catálogos para estos recursos, así como destinar mayores esfuerzos en cuanto a la investigación, desarrollo e innovación respecto a este tema.

CÓMO SE EVALÚA EL APRENDIZAJE EN LA EDUCACIÓN CON RECURSOS TECNOLÓGICOS?


La práctica de la evaluación permite el acopio sistemático de información valiosa para la toma de decisiones con respecto a la certificación o no del aprendizaje alcanzado por los alumnos tanto en la educación presencial como a distancia. En esta entrada se abordará lo relacionado con las distintas propuestas de evaluación en ambientes educativos apoyados por herramientas tecnológicas.

Algunas de las estrategias más comúnmente utilizadas para la evaluación del aprendizaje en entornos virtuales incluyen: la aplicación de exámenes tanto presenciales como mediados por computadora, la asignación de trabajos en forma individual o colaborativa, el empleo de medios sincrónicos como asincrónicos de comunicación, al igual que la promoción de actividades de autoevaluación y coevaluación por parte de docentes y alumnos.

En la educación en línea las distintas tareas y actividades que debe realizar el alumno se convierten en objetos permanentes de evaluación y seguimiento por parte del tutor, lo que supone el cumplimiento de cuatro criterios básicos que garanticen la calidad y eficiencia de este proceso: Confiabilidad, Validez, Autenticidad y Objetividad.

De esta manera, los especialistas en el campo de la tecnología educativa se ven obligados a invertir mayor tiempo y esfuerzo en la promoción de actividades de actualización permanente del profesorado respecto de la evaluación mediante herramientas electrónicas, impulsando a la vez programas de investigación, desarrollo e innovación que contribuyan a generar nuevo conocimiento a fin de mejorar el trabajo pedagógico.
FUENTE: http://www.slideshare.net/flaviooax/a01302576-evaluacion-en-linea

sábado, 7 de abril de 2012


¿A QUÉ SE REFIEREN LOS RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS?


Por recursos educativos abiertos se hace referencia a una amplia variedad de contenidos y materiales digitales que se encuentran disponibles en la red en forma pública, libre y gratuita; de modo que profesores, alumnos, padres de familia o especialistas en educación puedan acceder a ellos a fin de enriquecer los procesos de enseñanza-aprendizaje.

El concepto resulta en sí mismo bastante amplio ya que engloba diversos recursos, tales como imágenes, archivos de audio o video, documentos electrónicos, elementos multimedia o animaciones, por citar algunos. A esto habría que agregar que al momento de diseñar, implementar y evaluar la eficacia de tales materiales es indispensable valorar el contexto de su aplicación así como las necesidades propias de cada uno de los actores educativos.

Lo anterior conlleva entonces un cambio respecto al rol que los distintos usuarios han venido desempeñando hasta el momento ante los recursos de aprendizaje en línea, pasando de ser meros consumidores pasivos de contenidos a generadores activos, participativos e involucrados en el desarrollo, gestión y difusión de nuevos materiales y herramientas.

Referencias: Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, (1), 14-25.


¿QUÉ SIGNIFICA EL TÉRMINO AUDIOVISUAL?

El término Audiovisual empieza a usarse en Estados Unidos en los años 1930 con la aparición del cine sonoro. Sin embargo, empieza a teorizarse en Francia durante la década de los años 1950 para referirse a las técnicas de difusión simultáneas. El término significa integración e interrelación plena entre lo auditivo y lo visual para producir una nueva realidad o lenguaje. La percepción es simultánea. Se crean así nuevas realidades sensoriales mediante mecanismos como Armonía: a cada sonido le corresponde una imagen. Complementariedad: lo que no aporta uno lo aporta el otro. Refuerzo: se refuerzan los significados entre sí. Contraste: el significado nace del contraste entre ambos.

EDUCACIÓN AUDIOVISUAL

Método de enseñanza que utiliza soportes relacionados con la imagen y el sonido, como películas, cintas de vídeo, diapositivas, retroproyector, entre otros. Los diversos estudios de psicología de la educación han puesto de manifiesto las ventajas que presenta la utilización de medios audiovisuales en el proceso enseñanza-aprendizaje. Su empleo permite que el estudiante asimile mayor cantidad de información al percibirla de forma simultánea a través de dos sentidos: la vista y el oído. Otra de las ventajas es que el aprendizaje se ve favorecido cuando el material está organizado y esa organización es percibida por el estudiante de forma clara y evidente.

TIPOS DE RECURSOS AUDIOVISUALES:

La Diapositiva es fundamentalmente un medio gráfico, y puede servir para presentar fotografías originales o copias de materiales tomados de cualquier documento impreso. Como pueden deteriorarse si se proyectan durante demasiado tiempo, no se prestan para dar una información gráfica o basada en palabras, salvo si es de un tipo muy simple que se puede asimilar muy deprisa. El material de la diapositiva es una película, en blanco y negro o color, de 35 mm. Es preciso proyectarlas a oscuras, si se quiere obtener una imagen clara y grande en la pantalla. La secuencia de diapositivas puede ser adaptada, acortada, alargada o modificada según se desee. Se presta fundamentalmente para un trabajo colectivo.

El Retroproyector es un medio visual fijo que utiliza materiales que permiten el paso de la luz, o sea, transparencias. Por este motivo, la intensidad luminosa sobre la pantalla es suficientemente grande como para que no haya necesidad de oscurecer la habitación. Se trabaja sobre un rollo de papel de acetato de celulosa al que se puede hacer avanzar o retroceder. Las dimensiones más frecuentes de las transparencias son de 12 x 12 cm; 18 x 18 cm y 20 x 20 cm. No hay límite al tiempo de presentación de la transparencia, y el máximo de palabras aconsejadas para mostrar en la misma es de cincuenta. Existen dos tipos de retroproyectores: Fuente de luz debajo de la plataforma: la luz atraviesa la plataforma y la transparencia y llega a la “cabeza”; ésta contiene un espejo que cambia la dirección del rayo de luz y proyecta la imagen sobre la pantalla. Fuente luminosa en la cabeza: la luz se dirige hacia abajo, atraviesa la transparencia y llega hasta un espejo ubicado debajo de la plataforma. Otro espejo colocado en la cabeza refleja el rayo sobre la pantalla.

La Filminas son películas de vistas fijas (en color o blanco y negro), de 35 mm, que constan de un número variable de fotogramas, de cuadro entero (24 x 36 mm) o de medio cuadro (18 x 24 mm), que presentan un tema secuenciado o documento proyectable. Se proyecta con un proyector de diapositivas, pero no todos están dotados del chasis oportuno para dicha función, por lo que se necesita de un adaptador. Los proyectores de esta serie de fotografías o figuras están fabricados para que el operador pase la tira manualmente. Los automáticos y semiautomáticos tienen una especie de bandeja llamada “magazine” para sostener el orden de las películas, y poseen un control de cuadro para asegurar la proyección. Filminas

El Rotafolio se trata de un tablero didáctico dotado de pliegos de papel, utilizado para escribir o ilustrar. Los pliegos conforman una sucesión seriada y coordinada de láminas, gráficos o texto, que se articulan sobre un margen superior y se exponen con facilidad de una en una.

            El Franelógrafo de franela o fieltro que aprovecha el hecho de que el fieltro de lana y de algodón se adherirán a superficies semejantes. Se puede trabajar en él tal como se trabajaría en un pizarrón, con la diferencia de que las cosas que se presentan en el Franelógrafo se preparan de antemano, forrándolas por detrás con franela, fieltro o papel de lija, y se fijan instantáneamente en la cara aterciopelada del tablero, sustituyéndose con igual rapidez por otros objetos. A la superficie del Franelógrafo puede fijarse cualquier material plano de poco peso, una vez se les haya aplicado el forro posterior.

 El pizarrón es un tablero mural. Soporta anotaciones de términos y trozos esenciales que se realizan a la par de una exposición verbal, y van configurando esquemáticamente la estructura de la presentación. También permite exponer en él una gran variedad de materiales (figuras, mapas), y trabajar con instrumentos como reglas, compases y plantillas Para la instalación de un pizarrón es importante tener en cuenta ciertos elementos que determinarán su utilidad posterior: textura, consistencia, color, tamaño, iluminación, lugar que ocupa con respecto a los estudiantes. Para escribir sobre el pizarrón se utilizan tizas generalmente blancas, aunque vale la pena utilizar tizas o carboncillos de color. Periódicamente hay que lavarlo con una esponja para eliminar distracciones innecesarias.

El Cassette es una caja que contiene una bobina con una cinta magnética que se arrolla sobre otra bobina situada al lado de la primera, de forma que en su recorrido dicha cinta es leída o grabada por un cabezal magnético situado en el exterior (es el grabador o magnetófono). El magnetófono es el aparato grabador y reproductor magnético del sonido. Se basa en la posibilidad de inducir una intensidad magnética variable sobre un hilo o cinta de material ferromagnético. El ancho estándar de la cinta es de 6,35 mm. Los magnetófonos de cinta incluyen, además, mecanismos de conmutación, varias velocidades de arrastre de la cinta y dispositivos para el avance y retroceso de la misma.

            Los discos compactos (u ópticos), digitales, que almacenan el sonido mediante unas señales de naturaleza binaria formando unas pequeñas muescas en la superficie del disco. Se reproducen desde un lector de discos compactos mediante un rayo láser que al recorrer las muescas recupera las señales binarias y que debidamente transformadas en señales eléctricas serán reproducidas por los altavoces. No se deterioran ya que el láser no toca la superficie del disco, se limita a reflejarse en las muescas que contiene. Los discos compactos tienen el mismo formato que los que se utilizan en los CD-ROM informáticos.

La Radio consiste en la emisión de noticias, información, música y otros programas por medio de ondas radioeléctricas con destino al público en general. La comunicación puede realizarse en un solo sentido, a partir de una emisora de radio, que puede recibirse en numerosos receptores, por lo que la radio es un medio de comunicación de masas. En un emisor de radio, las ondas sonoras, transformadas en variaciones de corriente eléctrica por un micrófono, modulan una onda portadora de cierta frecuencia generada por un oscilador; la modulación puede ser en amplitud, AM, o en frecuencia, FM. La señal modulada se amplifica y se emite por medio de una antena. El receptor capta la señal a través de otra antena, la separa de otras frecuencias mediante un circuito sintonizador, la detecta, es decir, obtiene la señal moduladora separándola de la onda portadora mediante un circuito especial, y la amplifica, convirtiéndola de nuevo en sonido en un altavoz.

La Televisión permite la transmisión de imágenes y sonidos a distancia por medio de ondas hertzianas, y son captadas en los hogares por medio de un aparato receptor de televisión (televisor). Los programas de televisión, grabados previamente o recogidos en directo, son transmitidos por un centro emisor mediante ondas hertzianas distribuidas por repetidores que cubren grandes territorios y son captadas por antenas acopladas a los televisores. La cámara de televisión obtiene por medios ópticos una imagen de la escena que se quiere transmitir y la transforma en una señal eléctrica variable mediante un barrido de la imagen, que es descompuesta en una serie de líneas horizontales sucesivas. La señal eléctrica se utiliza para modular una onda portadora, que se emite por medio de una antena. Al mismo tiempo que la imagen, se envía también el sonido, mediante una portadora independiente, de forma semejante a la utilizada en las transmisiones de radio.

Por medio del Cine se combinan imágenes realistas, movimiento y sonido. Las proyecciones pueden realizarse tanto en aulas individuales como en salones de mayor capacidad, además, las películas pueden proyectarse por televisión. El cine alcanza un alto grado de similitud con la realidad por la percepción de formas, colores y movimientos que brinda. Contribuyen a ello el aumento del campo visual logrado con la proyección en pantalla panorámica, y la alta fidelidad. Mediante efectos de iluminación y diverso grado de desenfoque, se logra una jerarquización de planos que guía valorativamente la observación de los objetos y acciones que se muestran. La filmación de películas para ser empleada en la enseñanza no es de ningún modo prohibitiva y los temas que pueden contener son muy diversos. El lenguaje del cine comenzó por ser un lenguaje de imágenes mudas. Para la enseñanza, la preparación de películas mudas de corta duración, pueden ser acompañadas o no por la palabra del profesor.

El Video es una Técnica o sistema de grabación y reproducción de imágenes y sonido por métodos electrónicos, mediante una cámara, un magnetoscopio y un televisor. Las imágenes quedan grabadas en una cinta enrollada en un cartucho. La videocámara es una cámara portátil que graba imágenes y sonidos sobre una cinta magnética, por medios electrónicos. La cinta de video o videocasete es una cinta o banda larga de material magnético contenida en un estuche normalizado, capaz de grabar para su reproducción imágenes y sonidos procedentes de la televisión, o mediante una cámara de video. La videocasetera es el aparato electrónico capaz de grabar o reproducir películas de video o señales televisivas.

Los materiales informáticos son los soportes de información informáticos son elementos que siempre deben ser leídos por un dispositivo. Teniendo en cuenta la naturaleza de su composición, estos elementos de soporte pueden ser magnéticos, ópticos o electrónicos; en todos los casos la información se guarda codificada en sistema binario. Los dispositivos de lectura generalmente son periféricos de computadoras de las cuales las más comunes son las Personal Computers o PCs. Entre los soportes de información magnéticos, los más comunes son el disco flexible o disquete y los cartuchos de backup o resguardo. Comercialmente, es muy común encontrar distribuciones de grandes bases de datos, textuales o fotográficas, y todo tipo de información.

LA IMPORTANCIA DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

La importancia de los Medios Audiovisuales en los procesos de enseñanza/aprendizaje son notables en muchos aspectos, entre ellos: Posibilitan una mayor apertura del estudiante y del centro escolar hacia el mundo exterior, ya que permite superar las fronteras geográficas. Las imágenes resultan motivadoras, sensibilizan y estimulan el interés de los estudiantes hacia un tema determinado. Facilitan la instrucción, complementando las explicaciones verbales con contenidos icónicos concretos de fácil comprensión que contribuyen a la fijación de los contenidos. Exigen un procesamiento global de la información que contienen, y pueden producir un impacto emotivo que genere sentimientos y actitudes. Facilitan las comparaciones entre distintos elementos y permiten analizar con detalle las distintas fases de los procesos complejos. Permiten conocer mejor el pasado o ver realidades poco accesibles habitualmente. Pueden simplificar o sintetizar realidades complejas (diagramas, esquemas…) Constituyen una buena manera de proporcionar experiencias de aprendizaje a grandes grupos y también resultan adecuados para el trabajo individual de los estudiantes. Conclusiones

LOS RECURSOS AUDIOVISUALES Y TECNOLÓGICOS FOMENTAN ALTOS NIVELES DE APRENDIZAJE